Walt-Disney-Methode
Artikel Methoden und Techniken
Bezeichnung der Methode bzw. Technik | Walt-Disney-Methode / Walt-Disney-Strategie |
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Kategorie (Zweck) | Ideen und Lösungen finden |
Anwendungsbereiche | Lösungsfindung, Ideenentwicklung, Ideensammlung |
Kurzbeschreibung | Die Walt-Disney-Methode ist eine Kreativitätstechnik, bei der die Teilnehmenden unterschiedliche, vorgegebene Rollen und damit verschiedenartige Perspektiven einnehmen. |
Voraussetzungen / Rahmenbedingungen / Grundlagen | Verschiedene Gruppengrößen möglich von Einzelpersonen, über Kleingruppe (3-5 Personen) oder auch mittelgroßes Team (5-20 Personen) bzw. Maxigruppen (20–40 Personen) Verschiedene Räume und/oder Zimmerecken mit unterschiedlicher Ausstattung |
Grobe Einschätzung des Zeit- und Personalaufwandes | > 1 Stunde bis < 1 Tag Zuzüglich Vorbereitung der Räumlichkeiten, inhaltliche Vor- und Nachbereitung 1 Moderator/in |
Vorteile / Stärken der Methode | hilft, festgefahrene Denkstrukturen zu lösen; fördert ausgewogene Bewertungen und Entscheidungen |
Stolperfallen „Darauf sollten Sie achten“ | viel Übung notwendig, strikte Trennung der Rollen notwendig, gutes Vertrauensverhältnis unter den Teilnehmenden erforderlich |
Arbeitshilfen, Vorlagen, Muster, Beispiele | Regieanweisung, um in die Rollen zu schlüpfen (in Anlehnung an: Mohl, Alexa: Der Meisterschüler – Der Zauberlehrling II – Das NLP-Lern- und Übungsbuch, Junfermann, 2002, S. 297-298 |
Weiterführende Medien und Quellen | van Aerssen, Benno/Buchholz, Christian (Hrsg.) Brem, Alexander/Brem, Stefanie GPM Deutsche Gesellschaft für Projektmanagement / Michael Gessler (Hrsg.) Luther, Michael |
Einführung / Definition
Die Walt-Disney-Methode ist eine Kreativitätstechnik, bei der die Teilnehmenden unterschiedliche, vorgegebene Rollen und damit verschiedenartige Perspektiven einnehmen.
Die Grundlagen für diese Kreativitätstechnik hat Walt Disney (Erfinder von Mickey Mouse und weiterer Comic Figuren) gelegt. Eine bestimmte Denk- und Vorgehenssystematik prägte die Entwicklung seiner Ideen. Die Basis bildete dabei die Erkenntnis, dass in jedem Menschen verschiedene Denkausrichtungen bei der Entwicklung neuer Ideen zum Tragen kommen. Diese Denkausrichtungen lassen sich auf 3 Grundtypen reduzieren:
- Der Träumer/Die Träumerin (manchmal auch „Visionär/Visionärin“ genannt)
- Der Macher/Die Macherin (manchmal auch „Handelnder/Handelnde“ oder „Realist/Realistin“ genannt)
- Der Kritiker/Die Kritikerin (manchmal auch „Denker/Denkerin“ genannt)
Die gestellte Aufgabe wird mit dem Durchlaufen dieser drei Rollen bearbeitet, in dem die Teilnehmenden rollenkonform ihre Sichtweise äußern:
Typus | Träumer/Träumerin | Macher/Macherin | Kritiker/Kritikerin |
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Denkrichtung | • Produziert ungezügelt Ideen, ohne sich um die Umsetzbarkeit zu kümmern • Alles ist möglich • Grenzenlose Phantasie lässt Visionen von Idealwelten entstehen | • Sichtet schnell das Umsetzbare • Konzentriert sich auf das unmittelbar Machbare, was in Gedanken weiterentwickelt wird • Geht systematisch und strukturiert vor • Beschafft notwendige Informationen | • Wägt die Vor- und Nachteile der geäußerten Vorschläge ab • Trifft Bewertungen und fällt Urteile • Identifiziert Punkte, die noch nicht berücksichtigt worden sind |
geeignete/ typische/ mögliche Fragen | • Wovon habe ich schon immer geträumt? • Was wäre alles möglich oder vorstellbar? • Wäre es nicht toll, wenn …? | • Wie lässt sich die Idee verwirklichen? • Was ist jetzt dafür zu tun? • Welche Ressourcen benötigt man für die Umsetzung (Material, Menschen, Wissen, Techniken)? • Gibt es schon Vorhandenes, auf das aufgebaut werden kann? • Kann man den Ansatz testen? | • Was spricht dagegen? / Was spricht dafür? Chancen - Risiken? • Was müsste verändert werden, damit es umsetzbar ist? • Wie ließe es sich verbessern? • Was wurde übersehen? • Was kostet das alles? • Wie denke ich darüber? |
Tabelle 1: Rollen und ihre Ausprägung in der Walt-Disney-Methode
Ziel: Durch das Einsteigen in verschiedene Rollen sollen unterschiedliche Sichtweisen eingenommen werden, die neue Ideen und Problemlösungen ermöglichen. Im Ergebnis werden Ideen entwickelt und gedanklich auf ihre Umsetzbarkeit und Alltagstauglichkeit überprüft.
Voraussetzungen, Rahmenbedingungen und Grundlagen
Teilnehmende Personen | Zeitbedarf | Materialien |
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Verschiedene Gruppengrößen möglich: • Einzelpersonen • Kleingruppe (3-5 Personen) • Mittelgroßes Team (5-20 Personen) • Maxigruppen (20–40 Personen) | > 1 Stunde bis < 1 Tag | • Verschiedene Stühle - oder • Verschieden ausgestattete Räume - oder • Verschieden ausgestattete Zimmerecken • Träumer-Raum/-Ecke: hell, bunt, Blumen, Stoffe, Musik etc. • Macher-Raum/-Ecke: großer Zeichentisch, moderne Hilfsmittel, Internetzugang • Kritiker-Raum/-Ecke: klein, eng, nüchtern gestaltet |
Tabelle 2: teilnehmende Personen, Zeitbedarf und Materialien
Varianten:
- Eine Person begibt sich alleine nacheinander in alle drei Rollen.
- Ein Team begibt sich gemeinsam nacheinander in alle drei Rollen.
- Drei Personen oder drei Teams begeben sich jeweils in eine der drei Rollen. Anschließend findet eine Diskussion über die Ergebnisse statt.
Vorteile und Stärken bzw. mögliche „Stolperfallen“ der Methode
Vorteile / Stärken der Methode/Technik | Risiken/Stolperfallen, "Darauf sollten Sie achten" |
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• Hilft, festgefahrene Denkstrukturen zu lösen • Verhindert Ideenfindung ohne ausreichende Grundlage • Fördert ausgewogene Bewertungen und Entscheidungen • Zwei in einem (Ideenfindung und erste Evaluierung der gewonnenen Ideen auf Umsetzbarkeit und Alltagstauglichkeit) | • Um effektiv mit der Methode zu arbeiten, ist viel Übung notwendig. • Es ist auf strikte Trennung der Rollen zu achten, was für Anfänger mitunter schwierig sein kann. • Gutes Vertrauensverhältnis unter den Teilnehmenden ist erforderlich. |
Tabelle 3: Vorteile und Stärken, Risiken und Stolperfallen der Methode
Anwendungsbereiche der Methode
Die Walt-Disney-Methode findet als Kreativitätstechnik insbesondere für die Sammlung von Ideen und für die Lösung von Problemen Anwendung.
Von der Vorbereitung über die Durchführung zur Nachbereitung
Probelauf der Rollen: Um in die Rollen zu schlüpfen, kann eine Art "Regieanweisung" helfen.
Vgl. Arbeitshilfe Regieanweisung (Anlage 1)
Schritt 1: Probelauf der Rollen - Start mit Träumer/Träumerin
Die Teilnehmenden sollen sich - ohne Vorgabe einer Themenstellung - in die drei verschiedenen Rollen hineinversetzen. Es wird in der Träumer-Ecke gestartet.
Die Moderation unterstützt mit Anweisungen, damit sich die Teilnehmenden an einen kreativen Moment in ihrem Leben erinnern.
Kurze Pause – Neutrale Position (Separator)
Schritt 2: Wechsel in die Macher-/Macherin-Rolle
Die Teilnehmenden gehen in die Macher-Ecke und begeben sich – unterstützt von der Moderation - in die Rolle des Machers. Die Teilnehmenden sollen sich dabei an eine Situation erinnern, in der sie ein Problem erfolgreich gelöst und umgesetzt haben.
Kurze Pause – Neutrale Position (Separator)
Schritt 3: Wechsel in die Kritiker-/Kritikerin-Rolle
Die Teilnehmenden wechseln in die Kritiker-Ecke und versetzen sich in die Rolle des Kritikers. Unterstützt durch die Moderation, werden die Teilnehmenden aufgefordert, an eine Situation zu denken, in der sie etwas konstruktiv kritisiert haben.
Kurze Pause – Neutrale Position (Separator)
Schritt 4: Die Moderation nennt den Teilnehmenden das zu bearbeitenden Thema
Schritt 5: Das Team begibt sich in die Träumer-Ecke
Hier dürfen sämtliche Ideen genannt werden – unabhängig davon, ob sie realisierbar sind oder nicht. Kritik darf nicht geäußert werden. Folgende Fragen werden sich gestellt:
- Wovon habe ich schon immer geträumt?
- Was wäre alles möglich oder vorstellbar?
- Wäre es nicht toll, wenn …?
Der Moderation hält die Ideen fest.
Kurze Pause – Neutrale Position (Separator)
Schritt 6: Das Team wechselt in die Macher-Ecke
Die Teilnehmenden betrachten die gewonnenen Ideen. Sie haben die Realität vor Augen und fokussieren sich auf das Machbare. Dabei gehen sie systematisch und strukturiert vor und konzentrieren sich auf folgende Fragen:
- Wie lässt sich die Idee verwirklichen?
- Was ist jetzt dafür zu tun?
- Welche Ressourcen werden für die Umsetzung benötigt (Material, Menschen, Wissen, Techniken)?
- Welches Gefühl hat man bei der Idee?
- Gibt es schon Vorhandenes, auf das aufgebaut werden kann?
- Kann man den Ansatz testen?
Kurze Pause – Neutrale Position (Separator)
Schritt 7: Das Team begibt sich in die Kritiker-Ecke
Die Teilnehmenden setzen sich mit den Vorschlägen konstruktiv auseinander, wägen die Vor- und Nachteile ab, treffen Bewertungen und fällen Urteile. Folgende Fragen werden gestellt:
- Was spricht dafür – was dagegen (Chancen/Risiken)?
• Was müsste verändert werden, damit es umsetzbar ist?
• Wie ließe es sich verbessern?
• Was wurde übersehen?
• Was kostet das alles?
• Wie denke ich darüber?
Ggf. Wiederholung der Schritte
Man kann die drei Rollen so lange wiederholen, bis keine relevanten Fragen mehr offen sind und eine zufriedenstellende Lösung gefunden worden ist.
Arbeitshilfen, Vorlagen, Muster, Beispiele
Regieanweisung, um in die Rollen zu schlüpfen (in Anlehnung an: Mohl, Alexa: Der Meisterschüler – Der Zauberlehrling II – Das NLP-Lern- und Übungsbuch, Junfermann, 2002, S. 297-298
weiterführende Medien und Quellen
van Aerssen, Benno/Buchholz, Christian (Hrsg.)
Das große Handbuch Innovation – 555 Methoden und Instrumente für mehr Kreativität und Innovationen im Unternehmen, Verlag Franz Vahlen, 2018, S. 835-836
Brem, Alexander/Brem, Stefanie
Die Kreativ-Toolbox für Unternehmen – Ideen generieren und innovatives Denken fördern, Schäffer Poeschel, 2019, S. 167-168
GPM Deutsche Gesellschaft für Projektmanagement / Michael Gessler (Hrsg.)
Kompetenzbasiertes Projektmanagement (PM3) – Handbuch für Projektarbeit, Qualifizierung und Zertifizierung auf Basis der IPMA Competence Baseline Version 3.0/unter Mitwirkung der spm swiss project Management association, Verlag GPM Deutsche Gesellschaft für Projektmanagement e.V., 2011, Bd. 4, 4. Aufl., S. 2072-2073
Luther, Michael
Das große Handbuch der Kreativitätsmethoden – Wie Sie in vier Schritten mit Pfiff und Methode Ihre Problemlösungskompetenz entwickeln und zum Ideen-Profi werden, managerSeminare, 2020, 2. Aufl., S. 349-352